jueves. 16.07.2020 |
El tiempo
jueves. 16.07.2020
El tiempo

Mesmos acertos, mesmos erros, mesma recadación

Assassin's Creed Odyssey marcha a antiga Grecia para repetir erros e acertos de Origins, que tiña como espazo o Exipto da última época ptolemaica. Cambia a paisaxe, cambia o mapa, pero a mecánica de xogo é a mesma. A historia de conquista e liberación volve quedar curta

ASSASSIN'S Creed naceu como un xogo orixinal algo a contracorrente do que se levaba na época en que debutou (2007) con máis táctica, máis sixilo, a posibilidade de percorrer un espazo concreto a vontade e sen disparos. Morte había, pero tiros non. De momento. Como acontece cos éxitos, a orixinalidade está condenada a repetirse cando funciona nos rexistros contables e Creed tentou transformarse en cada nova entrega sen perder o que supuña de novidade hai 11 anos. Como é habitual na industria dos videoxogos, como é habitual na civilización occidental, as melloras técnicas sempre son máis importantes que as argumentais. Sucede que nestes tempo foi mudando o aspecto conforme o permitían as maquinas, pero non tivo ese mesmo desenvolvemento na maduración da historia, nin do carácter dos personaxes, nin da motivación final da historia que segue manexándose na idea de que o mundo ten dúas posibilidades: unha é boa e outra mala. Por veces, suxire que hai algo no medio. Ata aí.

Odyssey chega marcado polo éxito de Origins e algo forzado para ver se renova ese éxito mesmo renunciando a engadir algunha novidade real sobre os paseos polo Exipto de Cleopatra. Pero sucede con esta nova edición o que acontece con case todas as franquicias de videoxogos: nunca se acaba de saber se está feita para os novos usuarios ou a intención é contentar a quen segue a saga de maneira regular. No primeiro dos casos, un usuario que se achegue como debutante á franquicia, encontrará os acertos da serie: a recreación dos espazos, a ambientación histórica e a utilización dun marco temporal referenciado en acontecementos historicamente aceptados como verdadeiros. Por este lado, Creed segue destacando. A vocación cinematográfica da aventura permite pasear por espazos urbanos cun aspecto amable ata o punto de que pasear polas cidades e as paisaxes do xogo pode resultar tan entretido como avanzar na historia. Tamén conserva o nivel de detalle e non despreza que detrás de cada ficción, de fondo, hai unha parte de realidade que o xogo respecta.

Para o usuario da saga, Odyssey é máis do mesmo. Ben feito, paseable; entretido en función das distintas misións que se queiran facer, co mesmo exceso de labores secundarios que máis parece pensado para ter que percorrer todo o mapa que para que os xogadores encontren motivos para avanzar. Esta última entrega sería mellor sen a anterior, pero esta circunstancia é algo usual para os responsables de Creed e a intensidade anual con que pretenden manter vivo o título no mercado. A experiencia da última década explica que os títulos de Ubisoft melloran cando se conceden máis dun ano entre un título e outro. Pero a idea de que a recadación se manteña dunha versión para outro é que mantén ese ritmo. O ritmo da caixa.

A novidade argumental deste Odyssey ten que ver cos diálogos que serven para tomar decisións sobre as aventuras do personaxe protagonista. Tomar decisións sobre o xogo, sobre o seu resultado, sobre a historia, é un dos grandes argumentos da industria. É un argumento case político. A liberdade de acción nun videoxogo é como a dunha democracia vixiada. Podes facer moitas cousas e podes facelas en orde relativamente diferente, pero o xogo ten as súas normas e hai que ir cumprindo. As decisións que se toman son relativas e, probando distintas posibilidades, tampouco inflúen tanto no resultado final. 

Como en toda a serie, a discreción, o sixilo dá mellores resultados que a confrontación aberta


Estas decisións inciden moito máis na aparencia do carácter do personaxe. Case como sucedía en Syndicate, hai personaxe feminino protagonista. No caso da historia en Londres, alternaba un e outra protagonista. Agora hai que escoller entre unha muller e un home, pero unha vez escollidos os cambios son de superficie. É, outra vez, unha elección de aparencia que podería ir acompañada de algúns elementos que representasen mellor o cambio de protagonista. Os diálogos cos outros personaxes serven para que o carácter do personaxe principal sexa máis ou menos duro, máis ou menos impertinente. Formalmente pode ser máis ou menos agresivo, pero iso non condiciona de maneira significativa o avance do xogo nin a táctica con que cada quen queira afrontar as aventuras.

Como en toda a serie, a discreción, o sixilo dá mellores resultados que a confrontación aberta. Nisto si que os xogadores poden escoller: a confrontación aberta dá para mover moito os dedos e unha vez que se colle o tintimán pode resultar monótono enfrontarse a esa secuencia de parar un golpe e soltar tres. O sixilo require un pouco máis de táctica, algo máis de paciencia e permite disfrutar algo mellor dos detalles dos emprazamentos. O xogo é grande suficiente para alternar unha cousa e outra en función de como vaian os telexornais.

Grecia loce algo peor que Exipto. Pero non mal. O xogo é algo máis escuro en conxunto. Mantén as batallas navais e engade batallas limitadas en terra que parecen máis unha novidade para engadir enfrontamentos que unha variación para cambiarlle o carácter ao título.

Con Assassins Creed pasa que, cada tres ou catro anos, consegue mutar para mellorar. Pasou do primeiro para o segundo, das cruzadas do século XIII á Italia do Renacemento. Logo foron pasando os títulos que aproveitaban o tirón ata chegar ao novo cambio. Poderíamos deixalo en que de Creed II habería que saltar a Black Flag (IV), que quizais foi o cambio máis importante do xogo. O novo crecemento da franquicia chegou con Origins, que era o décimo título, porque tanto Unity como Syndicate quedaron algo a medias, por máis que o segundo era moito máis novidoso que o primeiro.

Odyssey, que fai o título 11º entre os grandes, podería ser entendido como unha secuela de Origins. Pero non hai que agobiarse. Os videoxogos non son como as sagas cinematográficas, que obrigan aos fans a velas todas. Aínda que moita xente pense que si. E aínda que os consumidores dunha cousa e doutra vaian retroalimentándose cada vez máis.

Mesmos acertos, mesmos erros, mesma recadación
Comentarios