domingo. 05.07.2020 |
El tiempo
domingo. 05.07.2020
El tiempo

O factor humano

Non sei canto de graza ten que facer xogar nunha historia que ten como orixe unha apocalipse bélica continuada dunha pandemia planetaria que infecta aos humanos ata convertelos en monstros dunha agresividade superior aos zombis, e aos humanos limpos, en máquinas de matar a outros humanos limpos por quedarse cos recursos. Graza non ten, pero esa é a proposta de The Last of Us na segunda parte que, como no caso de The Goodfather, desminte o refrán e supera a primeira.

THE LAST of US chamara a atención na primeira parte por contradicir algunhas liñas xerais da corrente principal dos videoxogos. Non as contradicía na operativa do xogo, senón na decisión de que a narrativa fose importante para o desenvolvemento da historia, que fosen relevantes as motivacións para as accións dos personaxes. Esas accións son violentas. Na segunda parte son máis violentas porque os personaxes teñen máis motivos. En certo sentido, The Last of Us tenta resolver no videoxogo o que o cine ten resolto hai tantos anos. O estudo responsable do xogo, Naughty Dogs, non quería facer unha película de Bruce Willis, querían unha de Sam Peckinpah. A diferenza debe estar non tanto en reducir a violencia como en que non pareza gratuíta.

Esta segunda parte amplía as intencións a contracorrente da primeira. Profundizar no narrativo, facer máis grande o xogo xusto pola parte contraria á opción principal. O decisivo do xogo está na literatura e non no técnico. Esfórzase nos diálogos, nas partes cinemáticas, no que lle sucede aos personaxes como protagonistas humanos que son. Non é algo que as series non teñan levado a moitos límites, pero non é común dos videoxogos. A protagonista é unha rapaza, Ellie, e ten moza e como parella teñen problemas máis alá de que viven nun mundo salvaxe con propensión a acabar morto en formas infinitas. Teñen complicacións que son case de culebrón, e dinse piropos entre coiteladas e tiros, o que vén demostrar que os guionistas non sempre miden ben o como e o cando.

O que está ben medido son os dous comportamentos fundamentais do xogo: a investigación e a acción. Na investigación está o fío argumental que leva á protagonista a esta historia de supervivencia e vinganza. Ten que encontrar o camiño para o seu axuste de contas e ten que encontrar as pezas, os medicamentos, as armas e a munición que lle permitan facer fronte á dificultade crecente dos seus inimigos. Como ‘The Last of Us’ non pretende ser un xogo de disparar a todo, as protagonistas vanse facendo con armas artesanais, limitadas e que precisan reparacións, a moita distancia dos arsenais que se pode conseguir noutras producións. Na outra liña do xogo está a acción e este é un xogo violento. Sen disimulo. Violento con motivo. Violento como para que quen se sinta a gusto disparando mentres remonta a historia non quede decepcionado pola falta de acción. Ocorre con este xogo que a trama ou o xeito de contala acaban levándoa ao paradoxo de que menos violencia resulta ser moito máis violenta.

A saga Far Cry, especialmente os dous últimos capítulos, é considerablemente máis agresiva

Esta segunda parte da historia de Ellie encamiña aos videxogos a un dilema que, en realidade, é cultural. O primeiro asunto é que a violencia como mecanismo nos videoxogos non é comparable coa violencia, por exemplo, do cine. Non é trasladable, aínda que haxa paralelismo. O segundo asunto é que, se tomamos como referencia outras producións postapocalípticas, con recursos limitados, con bandas enfrontadas e nas que todo avance depende de seguir matando, The Last of Us non é o máis agresivo. A saga Far Cry, especialmente os dous últimos capítulos, é considerablemente máis agresiva. Por poñer un exemplo. Pero esta segunda parte realizada por Naughty Dogs é máis violenta. Non por deseño, senón porque o videoxogo consegue o que busca.

No sentido lúdico do termo, The Last of Us II non é divertido. Se vale a apropiación do cualificativo, este é un xogo dramático. E salvando todas as distancias, quere ter un comportamento realista: a supervivencia ten que ser real. A violencia é menor en número, pero está moito máis próxima. É máis definitiva. A virtude deste xogo é o cambio de contexto dos xogos. En xeral avanzan cara a técnica, ás posibilidades que brindan as novas máquinas, á emulación dos realismo visual. Mentres os videoxogos retan á habilidade de que en xoga e, neste sentido, disparar sobre unha figura ten un valor similar a disparar sobre unha diana, The Last of Us móvese sobre o lado emocional de quen xoga e este cambio operativo é o que provoca un cambio na interpretación da violencia porque, canto máis humana, máis violenta. Ese é o factor humano.

O outro paradoxo deste xogo é que cada vez que Ellie morre sen conseguir pasar de nivel por causa dos tiros, das trabadas dos infectados, dos cans ou por unha bomba trampa a morte está contada con crueldade. A protagonista padece a morte de xeito violento. Pero isto non chamou tanto a atención de grupos de xogadores que se sentiron afectados ata o punto do boicot porque as protagonistas sexan lesbianas, o que consideran unha decisión política inadmisible porque, segundo os seus apocalípticos razoamentos, a política debe quedar fóra dos videoxogos.

O factor humano
Comentarios