sábado. 04.07.2020 |
El tiempo
sábado. 04.07.2020
El tiempo

Verdade de videoxogo

Seica cando vai máis calor é cando se mercan os ordenadores con mellores tarxetas gráficas e memoria ram. Como se a apertura do mundo ao bo tempo incitara a explorar territorios dixitais que agachan tantas verdades que non se dan abranguido

GUSTO
Báixome de Steam a versión early access de The Waylanders, o videoxogo producido polo estudio coruñés Gato Salvaje baseado nunha Galicia de dous tempos: unha época mitolóxica céltica e outra medieval. O xogo aínda está, tecnicamente, un tanto verde, pero sen dúbida é o mellor que se ten producido no país. Cando comecei a seguir as liñas argumentais, pensei que uns cantos profetas da identidade encherán as súas barbas de cinza e crebar as vestimentas, denunciando a banalización das grandes glorias da nosa cultura mitolóxica. Velaí está a raza dos Mourians, por exemplo, trasunta dos mouros, e se cadra non recoñezan esa Galicia imaxinada. O videoxogo móvese entre as referencias culturais con liberdade feliz: o seu cliente é un mercado global, e queren vender alí, e fan ben. Eu mesmo sentía certa estrañeza, ata que me dei de conta que as sorprendentes alteracións visuais e narrativas non eran distintas das que estamos afeitos a ver na ficción fantástica anglosaxona con respecto á súa propia tradición popular.

TACTO
Aínda que todo o mundo especula co mal aproveitado que está o imaxinario tradicional galego en relatos contemporáneos, o certo é que non é nada doado trasladar as historias dun mundo tradicional a un plano mainstream, destinada ao gran público. As historias teñen imprimadas en cada unha das súas palabras, imaxes e estruturas, o espírito da súa época. Para trasladar a historia ao futuro o escritor debe violentar o relato, esgazalo e crebalo irreverentemente, para ceibar a humanidade oculta tras as ataduras do tempo. E non todo o mundo está disposto a correr o risco. No Reino Unido conseguírono só cando a Revolución Industrial varreu ata o último resto vivo da sociedade tradicional e a confinou nos libros dos folkloristas. Só aí puideron crear con liberdade, sen medo á irreverencia. Se cadra ás nosas historias tradicionais lles estea pasando o mesmo.

VISTA
Aliñámonos civilizadamente nas nosas escénicas filas na Feira do Libro de Santiago. A penas un grupiño de casetas que son máis unha declaración de propósitos que unha auténtica celebración libresca. Ano tras ano, cando visitamos a certame, pensamos máis no que podería ser a feira que no que a feira é. Da caseta de Alvarellos levo a segunda edición de ‘Pico Sacro. Ferido polo lóstrego e a lenda’ (2018), unha antoloxía literaria do lendario monte próximo a Compostela. O primeiro texto recollido na antoloxía é de Marcial Valladares, en 1862, e nel xa está a curiosa mestura entre o relato promovido pola Igrexa de Santiago (o da raíña Lupa e os bois) e a mouramia popular do monte, que imos ver en diante en todos os textos. Eis un dos experimentos máis interesantes de esgazar unha vella tradición para facer outra nova.

OLFACTO
Nunha antoloxía coma esta hai dúas leccións interesantes ao redor da memoria. Por unha banda, a estrañeza do implícito. Pensemos no poema Un bastardo de Benito Losada (1886). "O lector, seino de certo/ xa se facerá de cargo/ que era aquela nena Aurora,/ filla d’ó dono d’ó castro”. Pois non, o lector non se pode facer cargo, porque cento corenta anos despois, non temos nin idea de quen é Aurora, nin quen era o o seu pai. Eis temos unha memoria ausente. Pero tamén hai unha memoria imaxinaria. Nun poema de furia nacionalista, Lamas Carvajal reclama o Pico Sacro como lugar de coroación da antiga monarquía galaica en época sueva, reclamo dun futuro de erguemento colectivo, combate e liberdade final. Rastrexo esa entronización ata bater con Benito Vicetto, o autor da ocorrencia. Resulta curioso: os bispos composteláns chantaron un mosteiro e montaron toda a narrativa xacobea do Pico para conxuraren a tremenda forza pagá do lugar. E Vicetto pintoulle enriba un novo mito heroico laico para unha Galicia que non debera tardar en alzarse. Pero Galicia non se alzou. O relato da Igrexa perviviu, todo un símbolo. E reparen nun asunto: os curas aproveitáronse do caudal pagán do monte para reforzar o mito de Santiago, e Vicetto tentou sacar partido do caudal simbólico da Igrexa para crear o mito de Galicia. O curioso é que ninguén destes influíntes promotores de ficción conseguiron facer desaparecer as lendas populares do Pico Sacro, que van noutro sentido.

Centos de páxinas repetindo que o mito de Breogán é un invento de Murguía, Pondal et alii, e resulta que do mito de Breogán no século XIX, non creo que estean escritas máis de dez ou quince páxinas en total

OÍDO
Como saben, neste país temos moitas máis páxinas dedicadas a explicarnos como creamos os mitos que ao relato dos propios mitos. Centos de páxinas repetindo que o mito de Breogán é un invento de Murguía, Pondal et alii, e resulta que do mito de Breogán no século XIX, non creo que estean escritas máis de dez ou quince páxinas en total, non hai unha miserable estatua heroica ou un óleo historicista ou prerrafaelita decente para usar de maneira obsesiva en cubertas de ensaios sobre a cousa étnica. E así con todo o resto, se é que hai resto. Encántanos explicar os trucos, pero poñernos a facer maxia xa é outro cantar. Pero ben aínda máis alá sería interesante explicar os mitos que se inventaron no XIX e que nunca chegaron a funcionar. E aínda hai uns cantos.

DEDUCCIÓN
A miña amiga Irene García Losquiño, da que lles falarei en vindeiras entregas, enganchoume a Geoguessr, un xogo en liña no que basicamente te botan nun lugar do mundo na vista Pegman —a rentes do chan— de Google Maps e tes que adiviñar onde te atopas. Pódeste mover polo territorio, pero paso a paso, coma no mundo real. O xogo dá máis puntos canto máis se acerte o lugar inicial. Como se poden imaxinar, vai todo de dedución. Se un ve unha torre de ferro ao carón dun gran río rodeada de edificios burgueses, xa se sabe que é París. Pero iso acontece só na primeira fase. A partir de aí, un mergúllase en lugares anodinos, páramos desérticos, suburbios e barrios residenciais inabranguibles, en clónicas cidades de rañaceos de espello. E a visión do mundo como colección de postais típicas esmorece ata converterse nunha argamasa de pradeiras, desertos, naves industriais, xigantes dormitorios colectivos. Geoguessr permite ter unha nova certeza do mundo, un realismo atroz no que non hai diferencia cultural posible, unha viaxe polos ocos anónimos do mundo, eses que nunca se visitan nin sequera en Google Maps. A lección: son todos iguais.

Verdade de videoxogo
Comentarios