Opinión

A máquina creadora

A máquina de go.

HAI UN lustro aproveitei unha longa estadía en Barcelona para baixar a unha coñecida libraría e tenda de produtos frikis para mercar un taboleiro de go, algo que a miña dona, comprensibelmente, non remataba de entender. Á marxe de min mesmo, a destinataria do xogo era a miña sobriña Inés, moi intelixente dende moi nena e persoíña ideal para partillar unha afección totalmente infrecuente entre os meus coñecidos.

O go é un xogo de orixe asiática tan sinxelo nas súas regras como complicado no seu desenvolvemento. Consiste en colocar pezas negras ou brancas nas interseccións dun taboleiro con 19 ou 13 cadrados de ancho e longo, apenas sen máis normas. O asunto complícase precisamente por esta sinxeleza: hai que controlar canto máis territorio mellor e isto implica creatividade.

Por isto mesmo, tal e como describe Marcus du Sautoy en Programados para crear, o seu último libro, publicado en España coma os demais pola editorial Acantilado, críase que faltaban décadas para que un ordenador derrotase a un humano no go. Unha máquina, coma o famoso Deep Blue, podía aprender as regras que rexen o xadrez, pero non manexar un xogo aberto e creativo. Non contaban coa capacidade de Demis Hassabis, máis coñecido para a xeración dos 80 coma o creador do videoxogo Theme Park.

Hassabis comezou a utilizar algoritmos para que as máquinas aprendesen a xogar a Breakout, aquel mítico xogo no que unha pelota rebotaba nunha raia na parte baixa da pantalla co obxectivo de destruír os ladrillos que estaban na parte superior. Unha vez que comprobou que isto era posíbel mediante a acumulación de información, comezou a desenvolver AlphaGo, un programa que gañase a un humano. Levou a cabo o seu propósito, contra todo prognóstico, en 2016, cando AlphaGo derrotou a Sedol, o campión do mundo surcoreano, por 4-1.

Sabiamos que as máquinas eran mellores ca nós para tarefas mecánicas ou que supuxesen o procesamento de datos… pero a nosa creatividade semellaba unha fronteira imposíbel de superar para un ordenador


Coa base desta historia Du Sautoy relata nun libro verdadeiramente apaixonante como as máquinas e a súa intelixencia artificial están a aprender a escribir, pintar, compoñer música ou mesmo pensar. Ocorre que isto supón un desafío ao cerne mesmo do ser humano: sabiamos que as máquinas eran mellores ca nós para tarefas mecánicas ou que supuxesen o procesamento de datos… pero a nosa creatividade semellaba unha fronteira imposíbel de superar para un ordenador.

Isto está a deixar de ser así, en boa medida, grazas ao polifacético traballo dos matemáticos. Á marxe dunha historia sobre a evolución da intelixencia artificial (IA), o libro do autor oxfordián é un canto á matemática considerada como disciplina humanista, que non se limita a desenvolver frías operacións, senón que ofrece respostas creativas a preguntas prácticas para calquera de nós e, en particular, a aquelas relacionadas coa arte.

Se unha lección podemos tirar os humanistas da obra de du Sautoy é a omnipresencia actual do algoritmo e a conciencia dos seus límites. Pensemos na música, tanto na produción como na consumición. Non hai que navegar moito por certa aplicación de vídeo en liña para atopar explicacións sobre como producir outro dos repetitivos éxitos propios do novo pop ou o reggaeton, e con só abrir calquera das aplicacións de música en liña atopamos que automaticamente se xeran ducias de listas segundo o que temos escoitado, a hora do día ou a actividade que declaramos estar a facer.

Pero os algoritmos tamén teñen un lado malvado ao que o autor non é alleo, senón todo o contrario. Se unha combinación de datos ten intelixencia para gañar aos humanos nos xogos máis complexos… debe tamén tomar decisións sobre temas de xustiza, educación ou acceso á universidade? Quizais o seguinte paso non sexa que as máquinas teñan creatividade, senón que teñan sentido da ética e a xustiza.

Comentarios