jueves. 09.12.2021 |
El tiempo
jueves. 09.12.2021
El tiempo

Habitar na ficción

Quizais o curioso non sexa a nosa relación coa ficción dos videoxogos, senón a relación coa realidade: coa súa brutalidade e coa súa virtualidade. O asunto parece ser que precisamos unhas ficcións que sexan o máis realistas posibles

Call of duty_2

OS VIDEOXOGOS aluden a unha realidade aproximada, que vai alén da imitación. Unha realidade ficcional que un xogador pode habitar. Habitar a ficción: este é un horizonte que leva percorrido a intencionalidade do inventando desde as pinturas rupestres ata a televisión, da literatura á arte contemporánea. A intención de saltar esa fronteira, cada día máis difícil de distinguir, entre o que aceptamos como realidade e o que aceptamos como ficción, permanece entre nós como un obxectivo de inmersión, como unha meta á que se chega ou pola capacidade técnica ou pola habilidade da narración para abducir ao espectador ou lector.  Estamos nestas a pesar de que deberíamos estar desconfiando da realidade que habitamos: a realidade é un todo amoreado e perverso e nós habitamos nas convencións.

Nesa idea de poder vivir na cuberta holográfica do Enterprise, nesa idea de que a mellor posibilidade para desfrutar dunha ficción é estar inmerso dentro dela o videoxogo vai gañando. Hai unha convención asumida sobre como se amplía a liberdade de acción do usuario conforme se melloran as posibilidades técnicas, conforme as máquinas teñen máis poder, as pantallas son máis grandes e o son máis envolventes. Unha certa repetición das promesas daqueles anos nos que as salas de cine con pantallas quilométricas se dotaron con surround —ou similar— e con asentos que se movían segundo a acción da película. A mesma idea de fondo de que as melloras técnicas son capaces de colocar aos seres humanos nunha mellor posición de desfrute. Esa mesma idea que a historia contemporánea leva desmentido tantas veces desde os usos da realidade: a tecnoloxía non nos está facendo máis libres nin na realidade nin probablemente na construción das ficcións.

O primeiro que se destaca dos videoxogos é que esa industria xa superou a todas as restantes industrias do ocio. Nomeadamente a do cine. O segundo elemento que se destaca é a xogabilidade que, simplificando, é capacidade do xogador en trazar o itinerario da historia, en recompoñer a combinación de accións que teñen que levar case sempre a un mesmo final. Un final no que o protagonista debe saír gañando.

Os dous elementos —industria multimillonaria e participación do usuario— poden ser utilizados como referentes do consumo no mundo occidental. É dicir, concentración de capital e posibilidades de elección existentes, pero non ilimitadas. Son elementos que definen unha relación máis pechada do esperable, pero que vén marcada por unha idea previa que agora foi pasando ao fondo da cuestión: o cine foi desde o inicio o referente dos videoxogos. Por aproximación, un videoxogo tiña que ofrecer unha experiencia tan dominante como o cine nos tempos das primeiras consolas ou dos ordenadores de máquina limitada. Os videoxogos tiñan que parecer espectaculares, tiñan que colocar ao reconvertido espectador no centro dunha ficción aproximadamente cinematográfica pero cunhas teclas coas que podía interactuar con ela.

Os videoxogos levan adiantado moito máis que o cine. Quizáis porque agora teñen mellores orzamentos


Nesa carreira paralela, os videoxogos levan adiantado moito máis que o cine. Quizáis porque agora teñen mellores orzamentos. Pero o adianto non procede tanto da narrativa como das posibilidades escénicas, da fluidez de movementos, desa aproximación lenta, pero constante, á imaxe real.

Tomando como referencia algúns dos grandes éxitos da temporada entre os xogos de acción, encontraremos máis ficción que narración. A industria é agora máis coidadosa no deseño dos personaxes, na definición das súas accións e en encontrarlle motores emocionais para as súas loitas. Como no cine: hai un punto de partida e hai un final. No cine, o que pasa polo medio pode ser cousa do elenco ou do director, nos xogos hai variacións que se poden facer nun sentido ou noutro. No cine os protagonistas poden ser perdedores, nos videoxogos, non.

Un xogador pode pasar Call of Duty no seu retorno á Segunda Guerra Mundial e esa insistencia en parecerse a Saved Private Ryan ou a Band of Brothers que reforza idea de cal é o modelo dos videoxogos. Pode completar toda a acción e pasala de maneira máis violenta ou máis táctica, pode percorrer extensións grandes de escenario cun nivel excelente de detalle, pero hai algo que queda sempre a este lado do asunto: unha limitación en canto ata que punto pode alguén saltarse a historia, transformar os personaxes, manter unha narrativa diferente á preestablecida. Pode ser unha limitación do xénero, porque como en calquera película, sabemos que ganou a guerra e ata sabemos como se fixo.

Far Cry 5 é outra histora de liberación e disparos, e ao revés: disparos e liberación. Hai que liberar a un condado de Montana dunha secta relixiosa e violenta. Causou algunha polémica o feito de que esta quinta entrega da saga tivese como territorio un espazo dos Estados Unidos como se a gravidade dos disparos e a lista de baixas fose máis importante por iso.

'Far Cry 5' ten un certo carácter paródico para que non sexa un xogo sobre a realidade, é como unha serie B

A historia consiste en ir eliminando enemigos e rescatando territorios. A orde é a maneira en que se eliminen forman parte da elección do xogador. Tamén se pode escoller xogar como personaxe masculino ou femenino, e esta posibilidade responde ao aumento do protagonismo das mulleres. A decisión non afecta á historia. Quizais este sexa o asunto xeral, as eleccións que pode facer un usario non acaban de afectar ao final da historia. Far Cry 5 ten un certo carácter paródico para que non sexa un xogo sobre a realidade, é como unha serie B con explosións moito máis convincentes.

Call of Duty e Far Cry son xogos en primeira persoa. A primeira persoa como punto de vista non ten sido moi útil no cine e habería que engadir que tampouco na literatura con vocación narrativa. É un recurso. Tanto no cine como na literatura estamos máis ou menos educados para ser conscientes de que é unha opción que busca colocar o espectador ou o lector nun xeito de mirar. Xogando, a primeira persoa busca unha maior identificación entre personaxe e usuario. Busca frenar o efecto marioneta: que os fíos que se manexan non sexan tan evidentes, que a acción consiga obviar o manexo.

God of War non é un xogo en primeira persoa. É unha saga, como os dous anteriores, pero é un asunto con carácter mítico, deuses nórdicos, dous protagonistas con vínculo emocional —pai e fillo— como hai anos foi The Last of Us no que un pai e unha filla tentaban sobrevivir a un apocalipse case zombie. Este foi un xogo que marcou un tempo emocional e porque estaba prologado por unha longa animación cinemática e unha organización do xogo no que, ademais de eliminar enemigos, era necesario reunindo habilidades de supervivencia. En God of War o asunto é máis lineal. O personaxe central está sempre entre o xogador e acción, é a terceira persoa que se move. Hai outro elemento que engadir para este caso, os verdadeiros motivos da loita continua vanse desvelando conforme avanza a historia como un recurso máis dunha novela por entregas, dunha serie de televisión.

Mentres a tecnoloxía resolve o asunto de se poderemos habitar a holocuberta de Star Trek ou haberá que andar cargados con cascos de realidade virtual, a intención de habitar a ficción pertence aínda máis a unha perspectiva culturalmente poética que a esa idea de poder entrar nas historias poñamos que fisicamente. Aos videoxogos pode pasarlle como ao cine que máis se parece a eles, están algo escasos de literatura. No narrativo, son como a literatura de aeroporto, directos, simples, previsibles e bastante máis divertidos.

Assasins Creed. Origins
Unha saga longa que mantén de transfondo unha guerra ao longo da historia entre o ben e o mal cunha dúbida sobre quen é quen. O antigo Exipto, o que conviviu coa dominación helénica, é o escenario dunha aventura con fantasía, espadas, lanzas e arcos no xogo e un contexto histórico que tenta someterse aos acontecementos da época e unha detallada reconstrución dos monumentos dese tempo.

Habitar na ficción
Comentarios